A través de un juego interactivo y pedagógico instalado en Oculus, Seguros SURA se sumerge en el “mundo paralelo”, ofreciendo educar a los internautas sobre el uso adecuado de la data, los peligros cibernéticos y otros fenómenos que pueden suceder en la web.
El concepto de metaverso no es algo nuevo. De hecho, si nos remontamos a la historia, este término se utilizó por primera vez en el libro Snow Crash, en 1992, hace exactamente treinta años. Podría definirse como una red de mundos virtuales interconectados que trabajan con tecnología de realidad aumentada y realidad virtual. Y, haciendo un análisis más profundo, se podría hablar de la evolución misma de Internet, siendo una nueva versión de lo que ahora se conoce como el ciberespacio.
Fredy León, director de investigación y Desarrollo digital en Seguros SURA, describe que es un lugar donde se puede entrar a socializar, trabajar o jugar, y brinda la opción de conectarse con otras personas a través de avatares. “Esto lo puedes hacer a través de un hardware especializado que te llevará al metaverso donde te vayas a conectar”, aporta.
León cuenta que, desde el 90´para acá, los videojuegos han aportado mucho a la creación de este metaverso. Hoy ya no sólo puedes jugar con tu avatar, sino que también tienes la posibilidad de personalizarlo, comprarle atuendos y cosas que ni siquiera apunten a mejorar la capacidad de juego; solamente a cómo luce el avatar. Incluso, marcas grandes como Nike o Adidas están trabajando en temas vinculados a vender diseños específicos de ropa dentro del metaverso.
Los mundos virtuales interconectados ya existen y se pueden observar en juegos como el Fornite o Call of Duty. Siempre están ahí, disponibles. “Tú llegas, te conectas, ingresas a través de un avatar a esa parte y puedes socializar con personas, charlar, chatear y jugar al mismo tiempo”. Sin embargo, el concepto que ahora mismo se encuentra en pleno desarrollo tiene que ver con el de diferentes metaversos conectados, explica León, que está siendo trabajado “a través de grandes empresas como Meta (el antiguo Facebook), enfocándose en algo muy virtual y un poco más profesional. No solamente para los temas de juegos”.
El director de investigación y desarrollo digital en Seguros SURA dice que ya no solamente es un tema de exponer contenido, sino de “exponer contenido masivo” como, por ejemplo, un concierto o una exposición de arte. Algo que llame a la gente y que la lleve a colocarse su hardware, ingresar y participar como si estuviese presencialmente allí.
Las oportunidades del metaverso
Si bien León señala que las oportunidades que puede brindarle el metaverso a las empresas todavía están en estudio, muchos hablan de una “virtualización de los servicios”. Por ejemplo, para temas vinculados con las consultorías o temas de Salud.
En ese sentido, profundiza que con todos los wearables -dispositivos electrónicos que se usan en el cuerpo humano y que interactúan con otros aparatos para transmitir o recoger algún tipo de datos- que las personas tienen interconectados en la actualidad, como los Apple Watch, los FitBit o los que liberan insulina o monitorean el sueño (que están conectados a una red), podrían conectarse a un metaverso, llevarse toda esa información consigo y hacer que un doctor virtualmente los vea y analice las métricas.
“Yo pienso que cuando se establezcan estos grandes mundos del metaverso, las empresas podrán montar su sucursal virtual”, augura el experto, y agrega que “esto ha puesto mucho en tela de juicio lo que es la localización física, la finca raíz y las oficinas, porque hay muchísimas empresas que ahora con la pandemia se dieron cuenta que pueden trabajar a través de un modo virtual.
Entonces, “¿por qué no crear un ambiente virtual exactamente igual al de tu oficina?”, sugiere León, “en donde avatares que son tus empleados están atendiendo a otros avatares que vendrían siendo tus clientes”.
Y cierra: “Está la oportunidad de que las empresas puedan digitalizar en serio todo el tema de sus servicios”.
Cómo SURA explora el metaverso
Al igual que gigantes como Meta y Microsoft, SURA también incursionó en este mundo. Lo hizo a través de un juego interactivo que se instala en Oculus (tecnología de Meta), donde a través de un viaje en una realidad virtual, las personas pueden conocer los riesgos y tendencias a los que están inmersos con la tecnología.
La propuesta es pedagógica e inicialmente fue instalada en unos pocos Oculus de América Latina. Sin embargo, la idea es llevarla a más personas con el fin de educarlas sobre el uso adecuado de la data, los peligros cibernéticos y otros fenómenos que pueden suceder en la web.
El juego está pensado para todas las edades, pero una de las poblaciones más expuestas a la hora de navegar por Internet son los adultos mayores, que tienden a abrir correos de extraños, compartir información sospechosa y cuentan con menos conocimientos de la vulnerabilidad de la web. Por lo tanto, las probabilidades de que sufran una estafa son mayores.
“Lo que nosotros creamos fue un ambiente de Realidad Virtual, donde te colocas los Oculus y luego vas tocando, como si lo estuvieses haciendo con tus propias manos, contenido que puedes empezar a reproducir y a leer dentro de una sala”, explica León.
Sin embargo, aclara que técnicamente no se trata de un juego, ya que no hay puntuación o competencia con otras personas. Además, indica que, si bien aún no está en el metaverso, este tipo de ambientes son fácilmente exportables hacia allí. “Si nosotros compramos un espacio en el metaverso, lo podríamos exportar para que la gente simplemente entre a nuestros contenidos interactivos”, dice.
En una sociedad cada vez más digitalizada e hiperconectada, el metaverso se presenta como una gran oportunidad, tanto para las empresas como las marcas que hoy buscan reducir considerablemente sus costos y acercarse a las nuevas generaciones. Además, este nuevo mundo en desarrollo traerá nuevas formas de vincularse y consumir experiencias. Es por eso que SURA decidió naufragar y explorar estos escenarios de realidad aumentada y realidad virtual, que cambiará para siempre la forma en que las empresas se relacionan con sus audiencias.